Jumat, 10 Desember 2010

Kode teknik saat touring jarak jauh







Rabu, 20 Oktober 2010

IT dalam dunia Bisnis



Bisnis Informatika merupakan 2 kata yang mempunyai arti yang berbeda. Bisnis berasal dari kata business = busy yang artinya adalah sibuk. Bisnis dalam arti luas adalah merupakan penggambaran dari semua aktifitas dan institusi yang memproduksi barang dan jasa dalam kehidupan sehari-hari.

Informatika (Inggris: Informatics) mencakup struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi.

Dapat diambil kesimpulan bahwa Bisnis Informatika merupakan suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet.


Perkembangan Bisnis Informatika
Perkembangan bisnis dalam bidang informatika itu sendiri saat ini sangatlah maju. Hal ini dapat dilihat dari berbagai usaha-usaha yang dibangun dengan memanfaatkan teknologi informasi, contohnya seperti: warnet, rental pengetikan komputer, konsultan IT, infrastruktur komputer dan masih banyak lagi.

Perkembangan bisnis informatika sekarang ini cukup menaik drastis, dari segi software, hardware, jasa konsultasi, bisnis internet/online, dll. Kenaikan tersebut di faktori oleh naiknya kebutuhan akan teknologi informasi, tidak bisa dipungkiri lagi memang segala sesuatu dari urusan pekerjaan kita maupun urusan pribadi kita tak lepas dari dunia teknologi informasi sekarang ini.

Jasa Konsultasi
Jasa konsultasi dalam dunia teknologi informasi juga sangat penting dan sangat dibutuhkan, terutama bagi orang-orang awam atau belum terlalu mengerti akan teknologi informasi. Jasa konsultasi itu dapat berupa, saran pemilihan hardware/software, saran pembuatan program/software, saran pembuatan web yang bagus untuk usahanya, dan masih banyak yg lainnya tergantung kemauan client kita. Jika anda pandai berbicara dan sangat mengerti akan dunia teknologi informasi, jangan ragu untuk membuka jasa konsultasi sendiri. Pekerjaan ini dapat dijadikan pekerjaan selingan untuk anda.

Bisnis Internet/Online
Bisnis online adalah bisnis yang paling enak ditekuni. Bisnis online dapat berupa jual-beli, bermain saham, bermain iklan, dll. Jual-beli barang di online sangat efisien, kita tidak wajib membuka toko di offline store, jika kita tak mempunyai modal yg cukup untuk membuat toko secara offline, kita dapat memulainya dari membuka toko online.

Minggu, 13 Juni 2010

Baru saja Google mengumumkan selesainya sistem web indexing baru yang disebut dengan Caffeine. Caffeine diharapkan memberikan hasil 50 persen lebih segar untuk pencarian web dari indeks terakhir, dan sistem ini memiliki koleksi terbanyak dari konten web yang pernah kita tawarkan.. Apakah itu berita, blog atau posting forum, sekarang Anda dapat menemukan link ke konten yang relevan lebih cepat setelah diterbitkan daripada yang mungkin pernah ada sebelumnya.

Perlu Anda ketahui bagi anda yang tidak membangun search engine seperti Google adalah ketika Anda mencari di Google, sebenarnya Anda sedang tidak mencari sebuah live web melainkan Anda mencari indeks web tersebut dari Google. Hal ini persis seperti ketika anda melihat indeks pada buku yang membantu Anda menemukan halaman yang tepat untuk materi yang Anda cari.
Jadi, mengapa kita membangun sebuah sistem pencari indeks terbaru? Konten di web ini berkembang. Perkembangan ini tidak hanya dalam ukuran dan jumlah tetapi dengan adanya perkembangan video, gambar, berita dan real-time update, rata-rata halaman Web lebih bervariasi dan lebih kompleks. Selain itu, harapan masyarakat untuk ”search” lebih tinggi daripada dulu. Masyarakat ingin menemukan konten yang relevan terbaru dan penerbit/pemilik web berharap akan ditemukan secara cepat oleh masyarakat.

Untuk mengikuti evolusi web dan untuk memenuhi meningkatnya harapan pengguna, Google telah membangun Caffeine. Gambar di bawah ini menggambarkan bagaimana sistem pengindeksan lama kita bekerja dibandingkan dengan Caffeine.

Indeks lama memiliki beberapa lapisan, beberapa diperbaharui dengan tingkat yang lebih cepat daripada yang lain; lapisan utama akan diperbaharui setiap dua minggu. Untuk me-refresh lapisan indeks lama, Google akan menganalisis seluruh web, yang berarti ada penundaan yang signifikan antara saat Google menemukan halaman dan membuatnya tersedia untuk Anda.

Dengan Caffeine, Google menganalisis web dalam porsi kecil dan memutakhirkan indeks pencarian secara terus menerus, secara global. Saat engine ini menemukan halaman baru, atau informasi baru pada halaman yang ada, kita bisa menambahkan langsung ke indeks. Itu berarti Anda dapat menemukan informasi terbaru lebih cepat daripada sebelumnya-tidak peduli kapan atau di mana ia dipublikasikan.

Caffeine memungkinkan Google mengindeks halaman web dalam skala besar. Bahkan, setiap detik Caffeine memproses ratusan ribu halaman secara bersamaan. Jika ini adalah tumpukan kertas maka dapat terlihat seperti bertambah tiga mil lebih tinggi setiap detik. Caffeine membutuhkan hampir 100 juta gigabyte penyimpanan dalam satu database dan menambahkan informasi baru pada tingkat ratusan ribu gigabyte per hari. Anda akan membutuhkan 625.000 dari iPod kapasitas terbesar untuk menyimpan informasi yang banyak, jika ini disambung satu demi satu semuanya akan mencapai panjang lebih dari 40 mil.

Google telah membangun Caffeine dengan masa depan dalam para engineer Google . Dengan ini memungkinkan kita untuk membangun sebuah search engine yang lebih cepat dan komprehensif seiring dengan skala pertumbuhan informasi online, dan bahkan memberikan hasil pencarian yang lebih relevan bagi Anda. Jadi nantikan terus perkembangan yang terus menerus sedang terjadi sampai bulan-bulan ke depan. (sumber)

Selasa, 27 April 2010

Game Edukasi "Simetri" menggunakan flash

Game edukasi yang dibuat dalam project ini adalah game yang mengasah otak sebuah karakteristik dari bidang geometri, persamaan dan objek lainnya atau byasa disebut dengan simetri. Dalam game ini anda akan disuruh mencari jalan dengan menekan tombol arah pada keyboard. Apabila anda dapat mencari jalan dngan tepat maka permainan tersebut aan menuju level selanjutnya. Dalam permainann ini juga terdapat waktu untuk menyelesaikannya. Jika ssampai pada waktu yang ditentukan anda belum bisa menemukan jalan yang benar maka permainan berakhir.

Dalam perancangan game ini kami kerjakan secara berkelompok :
1. Arnoldus Billy
2. Danang Panji
3. Johanes Paulus
4. Sendy Y Samarani Dachi
5. Taufik Umar

Dalam pembuatan game ini hal pertama yang harus dilakukan adalah membuat perancangan tampilan. Setelah itu kita masukan beberapa koding dalam pembuatan aplikasi ini agar aplikasi tersebut dapat dijalankan dengan lebih baik lagi.

Langkah - langkah pembuatan koding :

1. Pada Layer Action di Scene utama atau pada halaman utama, kita buat sebuah key frame baru. setelah itu masukkan koding :

level = 1;
function Variabel_Baris_1()
{
_root.baris0 = "XXXXXXXXXXXXXXXXX";
_root.baris1 = "XOOOOOOOXOOOOOOOX";
_root.baris2 = "XXXXXOXXXXXOXXXXX";

_root.baris3 = "XOOOOOOOXOOOOOOOX";
_root.baris4 = "XOXXXXXXXXXXOXXXX";
_root.baris5 = "XOOOOOOOXOOOOOOOX";
_root.baris6 = "XXXXOXXXXXXXOXXXX";
_root.baris7 = "XOO_OOOOXOOOOOOXX";
_root.baris8 = "XXXXXXXOXXOXXOXXX";
_root.baris9 = "XOOOOOOOXOOOOOOOX";
_root.baris10 = "XXXOXOXXXXXXXOXXX";
_root.baris11 = "XOOOOOOOXOOOOOOOX";
_root.baris12 = "XXXXXXXOXXXXXXXOX";
_root.baris13 = "XOOOOOOOXOOOOOOOX";
_root.baris14 = "XXXXOXXXXXXXXXOXX";

_root.baris15 = "XOOOOOOOXOOOOOOOX";
_root.baris16 = "XXXXXXXXXXXXXXXXX";
}


function Variabel_Baris_2()
{
_root.baris0 = "XXXXXXXXXXXXXXXXX";
_root.baris1 = "XOOOOOOOXOOOOOOOX";
_root.baris2 = "XXOXXXXXXXOXXXOXX";
_root.baris3 = "XOOOOOOOXOOOOOOOX";
_root.baris4 = "XXXOXOXXXXXXOXXXX";
_root.baris5 = "XOOOOOOOXOOOOOOOX";
_root.baris6 = "XXXXXOXXXXOXXXXXX";
_root.baris7 = "XOOOOOOOXOOOOOOOX";
_root.baris8 = "XXXXXOXXXXOXXXXOX";
_root.baris9 = "XOOOOOOOXOOOOOOOX";
_root.baris10 = "XXXXXOXXXXXOXXXOX";
_root.baris11 = "XOOOOOOOXOO_OOOOX";
_root.baris12 = "XXXXXOXXXXXXXOXOX";
_root.baris13 = "XOOOOOOOXOOOOOOOX";
_root.baris14 = "XXXXXXOXXXXXXXOXX";
_root.baris15 = "XOOOOOOOXOOOOOOOX";
_root.baris16 = "XXXXXXXXXXXXXXXXX";
}

Koding diatas merupakan koding untuk menampilkan batas atau tembok penghalang seperti pada gambar dibawah ini.



2. Langkah kedua adalah membuat koding untuk memberikan sebuah perubahan pada batas atau tembok penghalang jika permainan menuju level selanjutnya. koding yang diberikan adalah :

if (level == 1) {
_root.Variabel_Baris_1();
} else {
_root.Variabel_Baris_2();
}
jumlah = 0;
for (i=0; i<=16; i++) {
for (j=0; j<=17; j++) {
pos = substring(eval("baris"+i), j+1, 1);
if (pos == "X") {
duplicateMovieClip(rock, "rock"+jumlah, 100+jumlah);
setProperty("rock"+jumlah, _x, 20*j);
setProperty("rock"+jumlah, _y, 20*i);
jumlah++;
} else if (pos == "_") {
setProperty(jebakan, _x, 20*j);
setProperty(jebakan, _y, 20*i);
}
}
}
setProperty("rock", _visible, 0);

pada tampilan aplikasi setelah dijalankan akan membentuk seperti ini :



3. Langkah ke tiga adalah membuat sebuah koding agar objek tidak dapat melewati batas - batas dan pada aplikasi ini diberikan sebuah jebakan. Jadi apabila objek mengenai jebakan tersebut, maka permainan akan berhenti. Kodingnya adalah :

x_p2 = p2._x/20;
y_p2 = p2._y/20;
x_p1 = p1._x/20;
y_p1 = p1._y/20;
batas_kiri_p1 = substring(eval("baris"+y_p1),x_p1,1);
batas_kanan_p1 = substring(eval("baris"+y_p1),x_p1+2,1);
batas_bawah_p1 = substring(eval("baris"+Number(y_p1+1)),x_p1+1,1);
batas_atas_p1 = substring(eval("baris"+Number(y_p1-1)),x_p1+1,1);
batas_kiri_p2 = substring(eval("baris"+y_p2),x_p2,1);
batas_kanan_p2 = substring(eval("baris"+y_p2),x_p2+2,1);
batas_bawah_p2 = substring(eval("baris"+Number(y_p2+1)),x_p2+1,1);
batas_atas_p2 = substring(eval("baris"+Number(y_p2-1)),x_p2+1,1);
if (x_p1==9 && y_p1==1 && x_p2==7 && y_p2==1) {
gotoAndStop("You Win");
} else if ((p1._x==jebakan._x && p1._y==jebakan._y) || ((p2._x==jebakan._x && p2._y==jebakan._y)) || (timer.detik==0)) {
gotoAndStop("You Loose");
}

4. Lalu Langkah ke - empat adalah membuat key frame baru dan membuat koding untuk memulai aplikasi permainan tersebut :

gotoAndPlay("loop");

5. Berikutnya adalah membuat berikan tindakan apabila aplikasi tersebut telah selesai dijalankan atau objek melewati jebakan yang diberikan atau juga objek tidak dapat menyelesaikan permainan hingga waktu yang ditentukan selesai. Dengan koding :

stop();
for (i=0; i<=jumlah; i++) {
removeMovieClip("rock"+i);
}

6.
Setelah itu kita membuat waktu untuk permainan ini dengan koding :

onClipEvent (load) {
detik = 35;
timer = 12;
}
onClipEvent (enterFrame) {
timer--;
if (timer == 0) {
detik--;
timer = 12;
}
}


7. Kali ini kita akan membuat nilai awal untuk objek pada saat kita memulai permainan ini dengan koding :

Koding untuk Objek pertama :

onClipEvent (load) {
_x = 7*20;
_y = 15*20;
}

Koding untuk Objek kedua :

onClipEvent (load) {
_x = 9*20;
_y = 15*20;
}

8. Lalu untuk mengarahkan objek ini kita menggunakan kita menggunakan keyboard. untuk mengarahkan dengan keyboard dibutuhkan koding agar dapat di mengerti oleh aplikasi ini. kodingnya adalah :

on (keyPress "") {
if (batas_kanan_p1<>"X") {
p1._x = p1._x+20;
}
if (batas_kiri_p2<>"X") {
p2._x = p2._x-20;
}
}
on (keyPress "") {
if (batas_kiri_p1<>"X") {
p1._x = p1._x-20;
}
if (batas_kanan_p2<>"X") {
p2._x = p2._x+20;
}
}
on (keyPress "") {
if (batas_atas_p1<>"X") {
p1._y = p1._y-20;
}
if (batas_atas_p2<>"X") {
p2._y = p2._y-20;
}
}
on (keyPress "") {
if (batas_bawah_p1<>"X") {
p1._y = p1._y+20;
}
if (batas_bawah_p2<>"X") {
p2._y = p2._y+20;
}
}

9. Setelah itu kita membuat nilai awal untuk garis finish atau objek yang menyatakan bahwa objek - objek yang kita jalankan telah sampai di tujuannya.

Untuk Objek finish pertama :

onClipEvent (load) {
setProperty(this, _x, 7*20);
setProperty(this, _y, 20);
}

Untuk objek finish kedua :

onClipEvent (load) {
setProperty(this, _x, 9*20);
setProperty(this, _y, 20);
}

Setelah koding datas telah dimasukkan, maka aplikasi tersebut dapat dijalankan. Untuk mengetahui cara memainkan aplikasi ini, silahkan klik di sini.

Senin, 01 Maret 2010

Sekilas Tentang Teknologi PhysX

Pengertian PhysX : adalah efek – efek visual yang realistic dalam game yang merujuk pada hukum fisika (masssa, gravitasi, gesekan angin, aliran air, dll).




Sejarah teknologi PhysX
Teknologi PhysX pertama kali dikembangkan oleh Ageia dan kini telah di akuisisi oleh NVIDIA. Oleh karena itu physX terikat dengan kartu grafis dengan prosesor grafis NVIDIA. Kalkulasi physic oleh engine PhysX memerlukan 2 hal, software dan hardware. Hardware untuk menjalankannya disebut dg PPU (Physic Proccessing Unit), dulu PPU eksklusif hanya ada pada hardware 'Ageia PhysX PPU', namun sekarang oleh NVIDIA PPU tersebut diintegrasikan pada GPU GeForce-nya sehingga efek2 PhysX pada aplikasi tertentu dapat dijalankan hanya oleh NVIDIA GeForce saja. Pada software, kalkulasi physic oleh PhysX engine selain memerlukan driver PhysX, juga hanya akan bekerja pada software2 yg telah mengimplementasikan engine PhysX ini, jadi efek2 physic oleh PhysX engine HANYA akan bekerja pada software2(game2) yg didukung, dg driver yg sesuai, dan hardware yg yg mendukung.

Keunggulan dari PhysX
dengan menggunakan PhysX ini, kinerja prosesor tidak terbebani karena lebih mengoptimasikan kinerja GPU (Graphic Processing Unit).


Efek yang dirasakan dari PhysX dengan jelas adalah ketika pemain menjumpai sebuah ledakan dalam game.
Misalkan efek kehancuran yang ditimbulkan karena ledakan itu akan telihat lebih detail.
Contohnya, dalam game Gears of War ketika pemain melemparkan granat maka ledakan yang ditimbulakan tampak lebih alami, serpihan yang mencuat pun lebih nyata. Efek lainnya yaitu: reruntuhan yang reaktif, tampilan air yang sangat nyata dan tentunya karakter yang lebih hidup.

Di bawah ini adalah salah satu contoh dari game PhysX :