Sabtu, 14 Mei 2011

BioInformatika

Istilah bioinformatics mulai dikemukakan pada pertengahan era 1980-an untuk mengacu pada penerapan komputer dalam biologi. Namun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika (seperti pembuatan basis data dan pengembangan algoritma untuk analisissekuens biologis) sudah dilakukan sejak tahun 1960-an.

Kemajuan teknik biologi molekular dalam mengungkap sekuens biologis dari protein (sejak awal 1950-an) dan asam nukleat (sejak 1960-an) mengawali perkembangan basis data dan teknik analisis sekuens biologis. Basis data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960-an di Amerika Serikat, sementara basis data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970-an di Amerika Serikat dan Jerman (padaEuropean Molecular Biology Laboratory, Laboratorium Biologi Molekular Eropa). Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970-an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang berhasil diungkapkan pada 1980-an dan 1990-an, menjadi salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika.

Perkembangan Internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Basis data bioinformatika yang terhubung melalui Internet memudahkan ilmuwan mengumpulkan hasil sekuensing ke dalam basis data tersebut maupun memperoleh sekuens biologis sebagai bahan analisis. Selain itu, penyebaran program-program aplikasi bioinformatika melalui Internet memudahkan ilmuwan mengakses program-program tersebut dan kemudian memudahkan pengembangannya.

Di Indonesia, bioinformatika dimanfaatkan terutama oleh pengguna biologi dengan mayoritas pada analisis sekuen DNA/protein yang bersifat 1 dimensi dan sebagian kecil pada analisis 3 dimensi (struktur protein) dan multi dimensi (transkripsi gen).

Contoh-contoh penggunaan :

Bioinformatika dalam Bidang Klinis
Bioinformatika dalam bidang klinis sering disebut sebagai informatika klinis (clinical informatics). Aplikasi dari informatika klinis ini berbentuk manajemen data-data klinis dari pasien melalui Electrical Medical Record(EMR) yang dikembangkan oleh Clement J. McDonald dari Indiana University School of Medicine pada tahun 1972.

Bioinformatika untuk Identifikasi Agent Penyakit Baru
Bioinformatika juga menyediakan tool yang sangat penting untuk identifikasi agent penyakit yang belum dikenal penyebabnya. Banyak sekali penyakit baru yang muncul dalam dekade ini, dan diantaranya yang masih hangat adalah SARS (Severe Acute Respiratory Syndrome).

Bioinformatika untuk Diagnosa Penyakit Baru
Untuk menangani penyakit baru diperlukan diagnosa yang akurat sehingga dapat dibedakan dengan penyakit lain. Diagnosa yang akurat ini sangat diperlukan untuk pemberian obat dan perawatan yang tepat bagi pasien.

Bioinformatika untuk Penemuan Obat
Cara untuk menemukan obat biasanya dilakukan dengan menemukan zat/senyawa yang dapat menekan perkembangbiakan suatu agentpenyebab penyakit. Karena perkembangbiakan agent tersebut dipengaruhi oleh banyak faktor, maka faktor-faktor inilah yang dijadikan target.

Senin, 28 Maret 2011

Kinerja Komputasi dengan Paralel Processing

Komputasi paralel adalah salah satu teknik melakukan komputasi secara bersamaan dengan memanfaatkan beberapa komputer independen secara bersamaan. Ini umumnya diperlukan saat kapasitas yang diperlukan sangat besar, baik karena harus mengolah data dalam jumlah besar (di industri keuangan, bioinformatika, dll) ataupun karena tuntutan proses komputasi yang banyak. Kasus kedua umum ditemui di kalkulasi numerik untuk menyelesaikan persamaan matematis di bidang fisika (fisika komputasi), kimia (kimia komputasi) dll.

Pemrograman paralel adalah teknik pemrograman komputer yang memungkinkan eksekusi perintah/operasi secara bersamaan (komputasi paralel), baik dalam komputer dengan satu (prosesor tunggal) ataupun banyak (prosesor ganda dengan mesin paralel) CPU. Bila komputer yang digunakan secara bersamaan tersebut dilakukan oleh komputer-komputer terpisah yang terhubung dalam suatu jaringan komputer lebih sering istilah yang digunakan adalah sistem terdistribusi (distributed computing).

Paralel prosessing komputasi adalah suatu proses atau pekerjaan komputasi yang berada di dalam komputer dengan mengunakan bahasa pemrograman yang dioprasikan atau di runing secara paralel pada saat bersamaan dan komputasi paralel ini digunakan untuk meningkatkan kecepatan komputasi bila dibandingkan dengan pemakaian komputasi pada komputer tunggal karena pemakaian komputasi parallel dapat digunakan untuk menangani pengolahan data yang besar dan banyak.

Sabtu, 26 Februari 2011

Sejarah Komputasi Modern

Sejarah Komputasi Modern

Historically, computers were human clerks who calculated in accordance with effective methods. Secara historis, komputer panitera manusia yang dihitung sesuai dengan metode yang efektif. These human computers did the sorts of calculation nowadays carried out by electronic computers, and many thousands of them were employed in commerce, government, and research establishments. Komputer ini manusia melakukan berbagai perhitungan saat ini dilakukan oleh komputer elektronik, dan ribuan dari mereka yang bekerja dalam perdagangan, pemerintahan, dan lembaga penelitian. The term computing machine , used increasingly from the 1920s, refers to any machine that does the work of a human computer, ie, any machine that calculates in accordance with effective methods. Mesin komputasi yang panjang, digunakan semakin dari tahun 1920, mengacu pada setiap mesin yang melakukan pekerjaan komputer manusia, yaitu, setiap mesin yang menghitung sesuai dengan metode yang efektif. During the late 1940s and early 1950s, with the advent of electronic computing machines, the phrase 'computing machine' gradually gave way simply to 'computer', initially usually with the prefix 'electronic' or 'digital'. Selama akhir 1940-an dan awal 1950-an, dengan munculnya mesin komputasi elektronik, 'komputasi mesin' kalimat secara bertahap memberi jalan hanya untuk 'komputer', awalnya biasanya dengan 'elektronik' awalan atau 'digital'. This entry surveys the history of these machines. Catatan ini survei sejarah mesin ini.


Babbage Babbage

Charles Babbage was Lucasian Professor of Mathematics at Cambridge University from 1828 to 1839 (a post formerly held by Isaac Newton). Charles Babbage Lucasian Profesor Matematika di Cambridge University 1828-1839 (posting sebelumnya dijabat oleh Isaac Newton). Babbage's proposed Difference Engine was a special-purpose digital computing machine for the automatic production of mathematical tables (such as logarithm tables, tide tables, and astronomical tables). diusulkan Babbage Difference Engine adalah mesin komputasi tujuan khusus digital untuk produksi otomatis tabel matematika (seperti tabel logaritma, tabel pasang surut, dan tabel astronomi). The Difference Engine consisted entirely of mechanical components — brass gear wheels, rods, ratchets, pinions, etc. Numbers were represented in the decimal system by the positions of 10-toothed metal wheels mounted in columns. Perbedaan Engine terdiri sepenuhnya dari komponen mekanis - roda gear kuningan, batang, ratchets, kepaknya, dll Bilangan diwakili dalam sistem desimal dengan posisi roda bergigi logam 10-dipasang di kolom. Babbage exhibited a small working model in 1822. Babbage dipamerkan sebuah model kerja kecil di 1822. He never completed the full-scale machine that he had designed but did complete several fragments. Dia tidak pernah menyelesaikan mesin skala penuh bahwa dia telah dirancang tetapi beberapa fragmen lengkap. The largest — one ninth of the complete calculator — is on display in the London Science Museum. Terbesar - 1 / 9 dari kalkulator lengkap - yang dipamerkan di Museum Sains London. Baabage used it to perform serious computational work, calculating various mathematical tables. Baabage menggunakannya untuk melakukan pekerjaan komputasi yang serius, menghitung tabel berbagai matematika. In 1990, Babbage's Difference Engine No. 2 was finally built from Babbage's designs and is also on display at the London Science Museum. Pada tahun 1990, Babbage's Difference Engine No 2 akhirnya dibangun dari desain Babbage dan juga dipamerkan di Museum Sains London.

The Swedes Georg and Edvard Scheutz (father and son) constructed a modified version of Babbage's Difference Engine. Swedia Georg dan Edvard Scheutz (ayah dan anak) membangun sebuah versi modifikasi dari Babbage's Difference Engine. Three were made, a prototype and two commercial models, one of these being sold to an observatory in Albany, New York, and the other to the Registrar-General's office in London, where it calculated and printed actuarial tables. Tiga dibuat, prototipe dan dua model komersial, salah satu yang dijual ke sebuah observatorium di Albany, New York, dan yang lain untuk kantor Panitera Jenderal di London, di mana ia dihitung dan dicetak tabel aktuaria.

Babbage's proposed Analytical Engine, considerably more ambitious than the Difference Engine, was to have been a general-purpose mechanical digital computer. diusulkan Babbage Analytical Engine, jauh lebih ambisius daripada Difference Engine, adalah telah menjadi tujuan umum komputer digital mekanis. The Analytical Engine was to have had a memory store and a central processing unit (or 'mill') and would have been able to select from among alternative actions consequent upon the outcome of its previous actions (a facility nowadays known as conditional branching). Analytical Engine adalah untuk memiliki toko memori dan satu unit pengolah pusat (atau 'mill') dan akan mampu memilih dari antara tindakan alternatif akibat pada hasil tindakan sebelumnya (fasilitas yang kini dikenal sebagai percabangan kondisional). The behaviour of the Analytical Engine would have been controlled by a program of instructions contained on punched cards connected together with ribbons (an idea that Babbage had adopted from the Jacquard weaving loom). Perilaku dari Analytical Engine akan dikendalikan oleh program instruksi yang terdapat pada kartu menekan terhubung bersama dengan pita (ide yang Babbage telah diadopsi dari alat tenun Jacquard). Babbage emphasised the generality of the Analytical Engine, saying 'the conditions which enable a finite machine to make calculations of unlimited extent are fulfilled in the Analytical Engine' (Babbage [1994], p. 97). Babbage menekankan umum dari Analytical Engine, mengatakan "kondisi yang memungkinkan sebuah mesin hingga untuk membuat perhitungan sejauh terbatas terpenuhi dalam Analytical Engine '(Babbage [1994], p. 97).

Babbage worked closely with Ada Lovelace, daughter of the poet Byron, after whom the modern programming language ADA is named. Babbage bekerja erat dengan Ada Lovelace, putri penyair Byron, setelah siapa bahasa pemrograman modern ADA bernama. Lovelace foresaw the possibility of using the Analytical Engine for non-numeric computation, suggesting that the Engine might even be capable of composing elaborate pieces of music. Lovelace meramalkan kemungkinan menggunakan Analytical Engine untuk perhitungan non-numerik, menunjukkan bahwa Engine bahkan mungkin mampu menyusun potongan musik yang rumit.

A large model of the Analytical Engine was under construction at the time of Babbage's death in 1871 but a full-scale version was never built. Sebuah model besar Analytical Engine berada di bawah konstruksi pada saat kematian Babbage pada tahun 1871 namun versi skala penuh tidak pernah dibangun. Babbage's idea of a general-purpose calculating engine was never forgotten, especially at Cambridge, and was on occasion a lively topic of mealtime discussion at the war-time headquarters of the Government Code and Cypher School, Bletchley Park, Buckinghamshire, birthplace of the electronic digital computer. gagasan Babbage tentang mesin menghitung keperluan umum tidak pernah terlupakan, khususnya di Cambridge, dan pada kesempatan topik hidup diskusi makan di markas perang-waktu Kode Pemerintah dan Cypher School, Bletchley Park, Buckinghamshire, tempat kelahiran elektronik digital komputer.

Analog computers Analog komputer

The earliest computing machines in wide use were not digital but analog. Mesin-mesin komputasi paling awal digunakan secara luas tidak digital tapi analog. In analog representation, properties of the representational medium ape (or reflect or model) properties of the represented state-of-affairs. Pada representasi analog, sifat kera media representasi (atau mencerminkan atau model) sifat-sifat yang diwakili negara-of-urusan. (In obvious contrast, the strings of binary digits employed in digital representation do not represent by means of possessing some physical property — such as length — whose magnitude varies in proportion to the magnitude of the property that is being represented.) Analog representations form a diverse class. (Sebaliknya jelas, string digit biner yang digunakan dalam representasi digital tidak mewakili dengan cara memiliki beberapa properti fisik - seperti panjang - besarnya bervariasi secara proporsional dengan besarnya bahwa kekayaan yang direpresentasikan. Yang) membentuk representasi Analog beragam kelas. Some examples: the longer a line on a road map, the longer the road that the line represents; the greater the number of clear plastic squares in an architect's model, the greater the number of windows in the building represented; the higher the pitch of an acoustic depth meter, the shallower the water. Beberapa contoh: semakin lama garis pada peta jalan, semakin panjang jalan yang garis mewakili, semakin besar jumlah kotak plastik bening dalam model seorang arsitek, semakin besar jumlah jendela di gedung ini diwakili, semakin tinggi pitch sebuah meter kedalaman akustik, yang dangkal air. In analog computers, numerical quantities are represented by, for example, the angle of rotation of a shaft or a difference in electrical potential. Dalam komputer analog, jumlah numerik yang diwakili oleh, misalnya, sudut rotasi poros atau perbedaan potensial listrik. Thus the output voltage of the machine at a time might represent the momentary speed of the object being modelled. Jadi tegangan output dari mesin pada suatu waktu mungkin mewakili kecepatan sesaat dari obyek yang dimodelkan.

As the case of the architect's model makes plain, analog representation may be discrete in nature (there is no such thing as a fractional number of windows). Sebagai kasus arsitek model tersebut membuat polos, perwakilan analog mungkin diskrit di alam (tidak ada hal seperti nomor pecahan jendela). Among computer scientists, the term 'analog' is sometimes used narrowly, to indicate representation of one continuously-valued quantity by another (eg, speed by voltage). Di antara ilmuwan komputer, analog 'istilah' kadang-kadang digunakan sempit, untuk menunjukkan representasi satu-dihargai kuantitas terus menerus oleh orang lain (misalnya, kecepatan dengan tegangan). As Brian Cantwell Smith has remarked: Seperti Brian Cantwell Smith telah berkata:

'Analog' should … be a predicate on a representation whose structure corresponds to that of which it represents … That continuous representations should historically have come to be called analog presumably betrays the recognition that, at the levels at which it matters to us, the world is more foundationally continuous than it is discrete. 'Analog' harus ... menjadi predikat pada struktur representasi yang sesuai dengan yang yang merupakan representasi terus menerus ... Itu historis seharusnya datang disebut analog mungkin mengkhianati pengakuan bahwa, pada tingkat di mana itu penting bagi kita, dunia lebih foundationally kontinu daripada diskrit. (Smith [1991], p. 271) (Smith [1991], hal 271)

James Thomson, brother of Lord Kelvin, invented the mechanical wheel-and-disc integrator that became the foundation of analog computation (Thomson [1876]). James Thomson, saudara Lord Kelvin, menemukan integrator roda-dan-disc mekanik yang menjadi dasar perhitungan analog (Thomson [1876]). The two brothers constructed a device for computing the integral of the product of two given functions, and Kelvin described (although did not construct) general-purpose analog machines for integrating linear differential equations of any order and for solving simultaneous linear equations. Dua bersaudara dibangun perangkat untuk menghitung integral dari produk dua fungsi yang diberikan, dan Kelvin dijelaskan (walaupun tidak membangun) mesin analog tujuan umum untuk mengintegrasikan persamaan diferensial linear order apapun dan untuk memecahkan persamaan linier simultan. Kelvin's most successful analog computer was his tide predicting machine, which remained in use at the port of Liverpool until the 1960s. komputer analog paling sukses Kelvin adalah pasang mesinnya memprediksi, yang tetap digunakan di pelabuhan Liverpool sampai tahun 1960-an. Mechanical analog devices based on the wheel-and-disc integrator were in use during World War I for gunnery calculations. perangkat analog mekanis berdasarkan integrator roda-dan-disc yang digunakan selama Perang Dunia I untuk perhitungan meriam. Following the war, the design of the integrator was considerably improved by Hannibal Ford (Ford [1919]). Setelah perang, desain integrator itu sangat ditingkatkan oleh Hannibal Ford (Ford [1919]).

Stanley Fifer reports that the first semi-automatic mechanical analog computer was built in England by the Manchester firm of Metropolitan Vickers prior to 1930 (Fifer [1961], p. 29); however, I have so far been unable to verify this claim. Fifer Stanley melaporkan bahwa komputer semi-otomatis analog mekanik pertama dibangun di Inggris oleh perusahaan Manchester Metropolitan Vickers sebelum 1930 (Fifer [1961], p. 29), namun saya sejauh ini tidak dapat memverifikasi klaim ini. In 1931, Vannevar Bush, working at MIT, built the differential analyser, the first large-scale automatic general-purpose mechanical analog computer. Pada tahun 1931, Vannevar Bush, bekerja di MIT, membangun penganalisa diferensial, skala besar komputer pertama analog otomatis tujuan umum mekanis. Bush's design was based on the wheel and disc integrator. desain Bush didasarkan pada roda dan integrator disk. Soon copies of his machine were in use around the world (including, at Cambridge and Manchester Universities in England, differential analysers built out of kit-set Meccano, the once popular engineering toy). Segera salinan mesinnya yang digunakan di seluruh dunia (termasuk, di Universitas Cambridge dan Manchester di Inggris, analisis diferensial dibangun dari kit-set Meccano, mainan teknik sekali populer).

It required a skilled mechanic equipped with a lead hammer to set up Bush's mechanical differential analyser for each new job. Untuk itu diperlukan seorang ahli mekanik yang dilengkapi dengan memimpin palu untuk mengatur analisis diferensial mekanik Bush untuk setiap pekerjaan baru. Subsequently, Bush and his colleagues replaced the wheel-and-disc integrators and other mechanical components by electromechanical, and finally by electronic, devices. Selanjutnya, Bush dan rekan-rekannya menggantikan integrator roda-dan-disk dan komponen mekanis lainnya oleh Elektromekanik, dan akhirnya oleh elektronik, perangkat.

A differential analyser may be conceptualised as a collection of 'black boxes' connected together in such a way as to allow considerable feedback. Sebuah alat analisis diferensial dapat dikonseptualisasikan sebagai kumpulan dari 'kotak hitam' terhubung bersama sedemikian rupa untuk memungkinkan umpan balik yang cukup. Each box performs a fundamental process, for example addition, multiplication of a variable by a constant, and integration. Setiap kotak melakukan proses dasar, misalnya untuk penambahan, perkalian variabel dengan integrasi, konstan dan. In setting up the machine for a given task, boxes are connected together so that the desired set of fundamental processes is executed. Dalam menyiapkan mesin untuk suatu tugas yang diberikan, kotak dihubungkan bersama sehingga yang diinginkan serangkaian proses dasar dijalankan. In the case of electrical machines, this was done typically by plugging wires into sockets on a patch panel (computing machines whose function is determined in this way are referred to as 'program-controlled'). Dalam kasus mesin listrik, ini dilakukan biasanya dengan mencolokkan kabel ke soket pada patch panel (komputasi mesin yang fungsinya ditentukan dengan cara ini disebut sebagai 'program-kuasai ").

Since all the boxes work in parallel, an electronic differential analyser solves sets of equations very quickly. Karena semua kotak bekerja secara paralel, sebuah analisa diferensial elektronik set memecahkan persamaan sangat cepat. Against this has to be set the cost of massaging the problem to be solved into the form demanded by the analog machine, and of setting up the hardware to perform the desired computation. Terhadap ini harus menetapkan biaya memijat masalah yang akan dipecahkan ke dalam bentuk yang diminta oleh mesin analog, dan menyiapkan perangkat keras untuk melakukan perhitungan yang diinginkan. A major drawback of analog computation is the higher cost, relative to digital machines, of an increase in precision. Halangan utama perhitungan analog adalah biaya yang lebih tinggi, relatif terhadap mesin digital, dari peningkatan presisi. During the 1960s and 1970s, there was considerable interest in 'hybrid' machines, where an analog section is controlled by and programmed via a digital section. Selama tahun 1960-an dan 1970-an, ada minat yang besar terhadap 'hybrid' mesin, di mana bagian analog dikendalikan oleh dan diprogram melalui bagian digital. However, such machines are now a rarity. Namun, mesin seperti sekarang langka.

The Universal Turing Machine The Universal Turing Machine

In 1936, at Cambridge University, Turing invented the principle of the modern computer. Pada tahun 1936, di Cambridge University, Turing menemukan prinsip dari komputer modern. He described an abstract digital computing machine consisting of a limitless memory and a scanner that moves back and forth through the memory, symbol by symbol, reading what it finds and writing further symbols (Turing [1936]). Dia menggambarkan sebuah mesin komputasi yang abstrak digital yang terdiri dari memori tak terbatas dan scanner yang bergerak maju mundur melalui memori, simbol dengan simbol, membaca apa yang ditemukan dan menulis simbol lebih lanjut (Turing [1936]). The actions of the scanner are dictated by a program of instructions that is stored in the memory in the form of symbols. Tindakan pemindai yang ditentukan oleh program instruksi yang disimpan dalam memori dalam bentuk simbol. This is Turing's stored-program concept, and implicit in it is the possibility of the machine operating on and modifying its own program. Ini disimpan-program konsep Turing, dan tersirat di dalamnya adalah kemungkinan mesin operasi pada program dan memodifikasi sendiri. (In London in 1947, in the course of what was, so far as is known, the earliest public lecture to mention computer intelligence, Turing said, 'What we want is a machine that can learn from experience', adding that the 'possibility of letting the machine alter its own instructions provides the mechanism for this' (Turing [1947] p. 393). Turing's computing machine of 1936 is now known simply as the universal Turing machine. Cambridge mathematician Max Newman remarked that right from the start Turing was interested in the possibility of actually building a computing machine of the sort that he had described (Newman in interview with Christopher Evans in Evans [197?]. (Di London pada tahun 1947, dalam rangka apa, sejauh diketahui, kuliah umum awal lagi kecerdasan komputer, Turing berkata, 'Apa yang kita inginkan adalah mesin yang dapat belajar dari pengalaman', menambahkan bahwa 'kemungkinan membiarkan mesin mengubah petunjuk sendiri menyediakan mekanisme untuk '(Turing [1947] p. 393) komputasi mesin Turing tahun 1936 ini. sekarang dikenal hanya sebagai mesin Turing universal matematikawan Cambridge Max Newman berkomentar. bahwa hak dari awal Turing tertarik pada kemungkinan untuk benar-benar membangun mesin komputasi semacam itu bahwa ia telah dijelaskan (Newman dalam wawancara dengan Christopher Evans di Evans [197?].

From the start of the Second World War Turing was a leading cryptanalyst at the Government Code and Cypher School, Bletchley Park. Dari awal Perang Dunia Kedua Turing adalah seorang kriptanalis terkemuka di Kode Pemerintah dan Cypher School, Bletchley Park. Here he became familiar with Thomas Flowers' work involving large-scale high-speed electronic switching (described below). Di sini ia menjadi akrab dengan karya Thomas Bunga 'yang melibatkan switching elektronik skala besar kecepatan tinggi (dijelaskan di bawah). However, Turing could not turn to the project of building an electronic stored-program computing machine until the cessation of hostilities in Europe in 1945. Namun, Turing tidak bisa mengubah untuk proyek bangunan yang tersimpan mesin-program komputasi elektronik hingga penghentian permusuhan di Eropa pada tahun 1945.

During the wartime years Turing did give considerable thought to the question of machine intelligence. Selama tahun-tahun perang Turing tidak memikirkan cukup dengan pertanyaan kecerdasan mesin. Colleagues at Bletchley Park recall numerous off-duty discussions with him on the topic, and at one point Turing circulated a typewritten report (now lost) setting out some of his ideas. Kolega di Bletchley Park mengingat banyak diskusi off-tugas dengan dia di topik, dan pada satu titik Turing beredar laporan diketik (sekarang hilang) menetapkan beberapa idenya. One of these colleagues, Donald Michie (who later founded the Department of Machine Intelligence and Perception at the University of Edinburgh), remembers Turing talking often about the possibility of computing machines (1) learning from experience and (2) solving problems by means of searching through the space of possible solutions, guided by rule-of-thumb principles (Michie in interview with Copeland, 1995). Salah satu rekan, Donald Michie (yang kemudian mendirikan Departemen Mesin Intelijen dan Persepsi di University of Edinburgh), mengingat Turing sering berbicara tentang kemungkinan mesin komputasi (1) belajar dari pengalaman dan (2) pemecahan masalah dengan cara mencari melalui ruang solusi yang mungkin, dipandu oleh prinsip-prinsip aturan-of-thumb (Michie dalam wawancara dengan Copeland, 1995). The modern term for the latter idea is 'heuristic search', a heuristic being any rule-of-thumb principle that cuts down the amount of searching required in order to find a solution to a problem. 'Pencarian heuristik' Istilah modern untuk ide yang terakhir ini, sebuah heuristik yang setiap aturan-prinsip-thumb yang memotong ke bawah jumlah pencarian yang diperlukan dalam rangka mencari solusi untuk masalah. At Bletchley Park Turing illustrated his ideas on machine intelligence by reference to chess. Pada Bletchley Park Turing diilustrasikan ide tentang mesin kecerdasan dengan mengacu pada catur. Michie recalls Turing experimenting with heuristics that later became common in chess programming (in particular minimax and best-first). Michie mengingat Turing bereksperimen dengan heuristik yang kemudian menjadi umum dalam pemrograman catur (di minimax tertentu dan terbaik pertama).

Further information about Turing and the computer, including his wartime work on codebreaking and his thinking about artificial intelligence and artificial life, can be found in Copeland 2004. Informasi lebih lanjut tentang Turing dan komputer, termasuk bekerja masa perang tentang codebreaking dan berpikir tentang kecerdasan buatan dan kehidupan tiruan, dapat ditemukan di Copeland 2004.

Electromechanical versus Electronic Computation Perhitungan versus elektromekanis Elektronik

With some exceptions — including Babbage's purely mechanical engines, and the finger-powered National Accounting Machine - early digital computing machines were electromechanical. Dengan beberapa pengecualian - termasuk mesin Babbage murni mekanik, dan jari-Mesin bertenaga Nasional Akuntansi - awal mesin komputasi digital elektromekanis. That is to say, their basic components were small, electrically-driven, mechanical switches called 'relays'. Artinya, komponen dasar mereka kecil, elektrik-driven, switch mekanis disebut 'relay'. These operate relatively slowly, whereas the basic components of an electronic computer — originally vacuum tubes (valves) — have no moving parts save electrons and so operate extremely fast. Ini beroperasi relatif lambat, sedangkan komponen dasar dari sebuah komputer elektronik - awalnya tabung vakum (katup) - tidak memiliki bagian yang bergerak menyimpan elektron dan beroperasi sangat cepat. Electromechanical digital computing machines were built before and during the second world war by (among others) Howard Aiken at Harvard University, George Stibitz at Bell Telephone Laboratories, Turing at Princeton University and Bletchley Park, and Konrad Zuse in Berlin. Electromechanical mesin komputasi digital dibangun sebelum dan selama perang dunia kedua oleh (antara lain) Howard Aiken di Harvard University, George Stibitz di Bell Telephone Laboratories, Turing di Princeton University dan Bletchley Park, dan Konrad Zuse di Berlin. To Zuse belongs the honour of having built the first working general-purpose program-controlled digital computer. Untuk Zuse milik kehormatan dengan membangun komputer kerja pertama tujuan umum program digital yang dikontrol. This machine, later called the Z3, was functioning in 1941. Mesin ini, kemudian disebut Z3, itu berfungsi pada tahun 1941. (A program-controlled computer, as opposed to a stored-program computer, is set up for a new task by re-routing wires, by means of plugs etc.) (Sebuah program komputer yang dikendalikan, sebagai lawan dari komputer yang tersimpan-program, sudah diatur untuk tugas baru dengan re-routing kabel, dengan alat penusuk dll)

Relays were too slow and unreliable a medium for large-scale general-purpose digital computation (although Aiken made a valiant effort). Relay terlalu lambat dan tidak bisa diandalkan media untuk skala besar komputasi digital untuk keperluan umum (walaupun Aiken membuat usaha gagah berani). It was the development of high-speed digital techniques using vacuum tubes that made the modern computer possible. Itu adalah perkembangan teknik digital berkecepatan tinggi dengan menggunakan tabung vakum yang membuat komputer modern mungkin.

The earliest extensive use of vacuum tubes for digital data-processing appears to have been by the engineer Thomas Flowers, working in London at the British Post Office Research Station at Dollis Hill. Penggunaan luas awal tabung vakum untuk pengolahan data digital tampaknya telah oleh Thomas Bunga insinyur, bekerja di London di British Kantor Pos Stasiun Penelitian di Dollis Hill. Electronic equipment designed by Flowers in 1934, for controlling the connections between telephone exchanges, went into operation in 1939, and involved between three and four thousand vacuum tubes running continuously. peralatan elektronik yang dirancang oleh Bunga pada tahun 1934, untuk mengendalikan hubungan antara pertukaran telepon, masuk ke dalam operasi pada tahun 1939, dan melibatkan antara tiga dan empat ribu tabung vakum berjalan terus menerus. In 1938–1939 Flowers worked on an experimental electronic digital data-processing system, involving a high-speed data store. Dalam Bunga 1938-1939 bekerja pada sistem eksperimental pemrosesan data elektronik digital, melibatkan sebuah toko data berkecepatan tinggi. Flowers' aim, achieved after the war, was that electronic equipment should replace existing, less reliable, systems built from relays and used in telephone exchanges. Tujuan Bunga ', dicapai setelah perang, adalah bahwa peralatan elektronik harus mengganti yang ada, kurang dapat diandalkan, sistem dibangun dari relay dan digunakan dalam pertukaran telepon. Flowers did not investigate the idea of using electronic equipment for numerical calculation, but has remarked that at the outbreak of war with Germany in 1939 he was possibly the only person in Britain who realized that vacuum tubes could be used on a large scale for high-speed digital computation. Bunga tidak menyelidiki ide menggunakan peralatan elektronik untuk perhitungan numerik, tetapi telah mengatakan bahwa pada pecahnya perang dengan Jerman pada tahun 1939 ia mungkin satu-satunya orang di Inggris yang menyadari bahwa tabung vakum dapat digunakan pada skala besar untuk tinggi kecepatan komputasi digital. (See Copeland 2006 for m more information on Flowers' work.) (Lihat Copeland 2006 untuk informasi lebih lanjut tentang pekerjaan m Bunga '.)

Atanasoff Atanasoff

The earliest comparable use of vacuum tubes in the US seems to have been by John Atanasoff at what was then Iowa State College (now University). Penggunaan sebanding awal tabung vakum di AS tampaknya telah oleh John Atanasoff di apa yang kemudian Iowa State College (sekarang Universitas). During the period 1937–1942 Atanasoff developed techniques for using vacuum tubes to perform numerical calculations digitally. Selama periode 1937-1942 Atanasoff teknik dikembangkan untuk menggunakan tabung vakum untuk melakukan perhitungan numerik digital. In 1939, with the assistance of his student Clifford Berry, Atanasoff began building what is sometimes called the Atanasoff-Berry Computer, or ABC, a small-scale special-purpose electronic digital machine for the solution of systems of linear algebraic equations. Pada tahun 1939, dengan bantuan muridnya Clifford Berry, Atanasoff mulai membangun apa yang kadang-kadang disebut Atanasoff-Berry Computer, atau ABC, mesin tujuan khusus skala kecil digital elektronik untuk solusi sistem persamaan aljabar linier. The machine contained approximately 300 vacuum tubes. Mesin itu berisi sekitar 300 tabung vakum. Although the electronic part of the machine functioned successfully, the computer as a whole never worked reliably, errors being introduced by the unsatisfactory binary card-reader. Meskipun bagian elektronik dari mesin berfungsi dengan sukses, komputer secara keseluruhan tidak pernah bekerja andal, kesalahan yang diperkenalkan oleh pembaca biner tidak memuaskan-kartu. Work was discontinued in 1942 when Atanasoff left Iowa State. Pekerjaan dihentikan pada tahun 1942 ketika Atanasoff meninggalkan Iowa State.

Jumat, 10 Desember 2010

Kode teknik saat touring jarak jauh







Rabu, 20 Oktober 2010

IT dalam dunia Bisnis



Bisnis Informatika merupakan 2 kata yang mempunyai arti yang berbeda. Bisnis berasal dari kata business = busy yang artinya adalah sibuk. Bisnis dalam arti luas adalah merupakan penggambaran dari semua aktifitas dan institusi yang memproduksi barang dan jasa dalam kehidupan sehari-hari.

Informatika (Inggris: Informatics) mencakup struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi.

Dapat diambil kesimpulan bahwa Bisnis Informatika merupakan suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet.


Perkembangan Bisnis Informatika
Perkembangan bisnis dalam bidang informatika itu sendiri saat ini sangatlah maju. Hal ini dapat dilihat dari berbagai usaha-usaha yang dibangun dengan memanfaatkan teknologi informasi, contohnya seperti: warnet, rental pengetikan komputer, konsultan IT, infrastruktur komputer dan masih banyak lagi.

Perkembangan bisnis informatika sekarang ini cukup menaik drastis, dari segi software, hardware, jasa konsultasi, bisnis internet/online, dll. Kenaikan tersebut di faktori oleh naiknya kebutuhan akan teknologi informasi, tidak bisa dipungkiri lagi memang segala sesuatu dari urusan pekerjaan kita maupun urusan pribadi kita tak lepas dari dunia teknologi informasi sekarang ini.

Jasa Konsultasi
Jasa konsultasi dalam dunia teknologi informasi juga sangat penting dan sangat dibutuhkan, terutama bagi orang-orang awam atau belum terlalu mengerti akan teknologi informasi. Jasa konsultasi itu dapat berupa, saran pemilihan hardware/software, saran pembuatan program/software, saran pembuatan web yang bagus untuk usahanya, dan masih banyak yg lainnya tergantung kemauan client kita. Jika anda pandai berbicara dan sangat mengerti akan dunia teknologi informasi, jangan ragu untuk membuka jasa konsultasi sendiri. Pekerjaan ini dapat dijadikan pekerjaan selingan untuk anda.

Bisnis Internet/Online
Bisnis online adalah bisnis yang paling enak ditekuni. Bisnis online dapat berupa jual-beli, bermain saham, bermain iklan, dll. Jual-beli barang di online sangat efisien, kita tidak wajib membuka toko di offline store, jika kita tak mempunyai modal yg cukup untuk membuat toko secara offline, kita dapat memulainya dari membuka toko online.

Minggu, 13 Juni 2010

Baru saja Google mengumumkan selesainya sistem web indexing baru yang disebut dengan Caffeine. Caffeine diharapkan memberikan hasil 50 persen lebih segar untuk pencarian web dari indeks terakhir, dan sistem ini memiliki koleksi terbanyak dari konten web yang pernah kita tawarkan.. Apakah itu berita, blog atau posting forum, sekarang Anda dapat menemukan link ke konten yang relevan lebih cepat setelah diterbitkan daripada yang mungkin pernah ada sebelumnya.

Perlu Anda ketahui bagi anda yang tidak membangun search engine seperti Google adalah ketika Anda mencari di Google, sebenarnya Anda sedang tidak mencari sebuah live web melainkan Anda mencari indeks web tersebut dari Google. Hal ini persis seperti ketika anda melihat indeks pada buku yang membantu Anda menemukan halaman yang tepat untuk materi yang Anda cari.
Jadi, mengapa kita membangun sebuah sistem pencari indeks terbaru? Konten di web ini berkembang. Perkembangan ini tidak hanya dalam ukuran dan jumlah tetapi dengan adanya perkembangan video, gambar, berita dan real-time update, rata-rata halaman Web lebih bervariasi dan lebih kompleks. Selain itu, harapan masyarakat untuk ”search” lebih tinggi daripada dulu. Masyarakat ingin menemukan konten yang relevan terbaru dan penerbit/pemilik web berharap akan ditemukan secara cepat oleh masyarakat.

Untuk mengikuti evolusi web dan untuk memenuhi meningkatnya harapan pengguna, Google telah membangun Caffeine. Gambar di bawah ini menggambarkan bagaimana sistem pengindeksan lama kita bekerja dibandingkan dengan Caffeine.

Indeks lama memiliki beberapa lapisan, beberapa diperbaharui dengan tingkat yang lebih cepat daripada yang lain; lapisan utama akan diperbaharui setiap dua minggu. Untuk me-refresh lapisan indeks lama, Google akan menganalisis seluruh web, yang berarti ada penundaan yang signifikan antara saat Google menemukan halaman dan membuatnya tersedia untuk Anda.

Dengan Caffeine, Google menganalisis web dalam porsi kecil dan memutakhirkan indeks pencarian secara terus menerus, secara global. Saat engine ini menemukan halaman baru, atau informasi baru pada halaman yang ada, kita bisa menambahkan langsung ke indeks. Itu berarti Anda dapat menemukan informasi terbaru lebih cepat daripada sebelumnya-tidak peduli kapan atau di mana ia dipublikasikan.

Caffeine memungkinkan Google mengindeks halaman web dalam skala besar. Bahkan, setiap detik Caffeine memproses ratusan ribu halaman secara bersamaan. Jika ini adalah tumpukan kertas maka dapat terlihat seperti bertambah tiga mil lebih tinggi setiap detik. Caffeine membutuhkan hampir 100 juta gigabyte penyimpanan dalam satu database dan menambahkan informasi baru pada tingkat ratusan ribu gigabyte per hari. Anda akan membutuhkan 625.000 dari iPod kapasitas terbesar untuk menyimpan informasi yang banyak, jika ini disambung satu demi satu semuanya akan mencapai panjang lebih dari 40 mil.

Google telah membangun Caffeine dengan masa depan dalam para engineer Google . Dengan ini memungkinkan kita untuk membangun sebuah search engine yang lebih cepat dan komprehensif seiring dengan skala pertumbuhan informasi online, dan bahkan memberikan hasil pencarian yang lebih relevan bagi Anda. Jadi nantikan terus perkembangan yang terus menerus sedang terjadi sampai bulan-bulan ke depan. (sumber)

Selasa, 27 April 2010

Game Edukasi "Simetri" menggunakan flash

Game edukasi yang dibuat dalam project ini adalah game yang mengasah otak sebuah karakteristik dari bidang geometri, persamaan dan objek lainnya atau byasa disebut dengan simetri. Dalam game ini anda akan disuruh mencari jalan dengan menekan tombol arah pada keyboard. Apabila anda dapat mencari jalan dngan tepat maka permainan tersebut aan menuju level selanjutnya. Dalam permainann ini juga terdapat waktu untuk menyelesaikannya. Jika ssampai pada waktu yang ditentukan anda belum bisa menemukan jalan yang benar maka permainan berakhir.

Dalam perancangan game ini kami kerjakan secara berkelompok :
1. Arnoldus Billy
2. Danang Panji
3. Johanes Paulus
4. Sendy Y Samarani Dachi
5. Taufik Umar

Dalam pembuatan game ini hal pertama yang harus dilakukan adalah membuat perancangan tampilan. Setelah itu kita masukan beberapa koding dalam pembuatan aplikasi ini agar aplikasi tersebut dapat dijalankan dengan lebih baik lagi.

Langkah - langkah pembuatan koding :

1. Pada Layer Action di Scene utama atau pada halaman utama, kita buat sebuah key frame baru. setelah itu masukkan koding :

level = 1;
function Variabel_Baris_1()
{
_root.baris0 = "XXXXXXXXXXXXXXXXX";
_root.baris1 = "XOOOOOOOXOOOOOOOX";
_root.baris2 = "XXXXXOXXXXXOXXXXX";

_root.baris3 = "XOOOOOOOXOOOOOOOX";
_root.baris4 = "XOXXXXXXXXXXOXXXX";
_root.baris5 = "XOOOOOOOXOOOOOOOX";
_root.baris6 = "XXXXOXXXXXXXOXXXX";
_root.baris7 = "XOO_OOOOXOOOOOOXX";
_root.baris8 = "XXXXXXXOXXOXXOXXX";
_root.baris9 = "XOOOOOOOXOOOOOOOX";
_root.baris10 = "XXXOXOXXXXXXXOXXX";
_root.baris11 = "XOOOOOOOXOOOOOOOX";
_root.baris12 = "XXXXXXXOXXXXXXXOX";
_root.baris13 = "XOOOOOOOXOOOOOOOX";
_root.baris14 = "XXXXOXXXXXXXXXOXX";

_root.baris15 = "XOOOOOOOXOOOOOOOX";
_root.baris16 = "XXXXXXXXXXXXXXXXX";
}


function Variabel_Baris_2()
{
_root.baris0 = "XXXXXXXXXXXXXXXXX";
_root.baris1 = "XOOOOOOOXOOOOOOOX";
_root.baris2 = "XXOXXXXXXXOXXXOXX";
_root.baris3 = "XOOOOOOOXOOOOOOOX";
_root.baris4 = "XXXOXOXXXXXXOXXXX";
_root.baris5 = "XOOOOOOOXOOOOOOOX";
_root.baris6 = "XXXXXOXXXXOXXXXXX";
_root.baris7 = "XOOOOOOOXOOOOOOOX";
_root.baris8 = "XXXXXOXXXXOXXXXOX";
_root.baris9 = "XOOOOOOOXOOOOOOOX";
_root.baris10 = "XXXXXOXXXXXOXXXOX";
_root.baris11 = "XOOOOOOOXOO_OOOOX";
_root.baris12 = "XXXXXOXXXXXXXOXOX";
_root.baris13 = "XOOOOOOOXOOOOOOOX";
_root.baris14 = "XXXXXXOXXXXXXXOXX";
_root.baris15 = "XOOOOOOOXOOOOOOOX";
_root.baris16 = "XXXXXXXXXXXXXXXXX";
}

Koding diatas merupakan koding untuk menampilkan batas atau tembok penghalang seperti pada gambar dibawah ini.



2. Langkah kedua adalah membuat koding untuk memberikan sebuah perubahan pada batas atau tembok penghalang jika permainan menuju level selanjutnya. koding yang diberikan adalah :

if (level == 1) {
_root.Variabel_Baris_1();
} else {
_root.Variabel_Baris_2();
}
jumlah = 0;
for (i=0; i<=16; i++) {
for (j=0; j<=17; j++) {
pos = substring(eval("baris"+i), j+1, 1);
if (pos == "X") {
duplicateMovieClip(rock, "rock"+jumlah, 100+jumlah);
setProperty("rock"+jumlah, _x, 20*j);
setProperty("rock"+jumlah, _y, 20*i);
jumlah++;
} else if (pos == "_") {
setProperty(jebakan, _x, 20*j);
setProperty(jebakan, _y, 20*i);
}
}
}
setProperty("rock", _visible, 0);

pada tampilan aplikasi setelah dijalankan akan membentuk seperti ini :



3. Langkah ke tiga adalah membuat sebuah koding agar objek tidak dapat melewati batas - batas dan pada aplikasi ini diberikan sebuah jebakan. Jadi apabila objek mengenai jebakan tersebut, maka permainan akan berhenti. Kodingnya adalah :

x_p2 = p2._x/20;
y_p2 = p2._y/20;
x_p1 = p1._x/20;
y_p1 = p1._y/20;
batas_kiri_p1 = substring(eval("baris"+y_p1),x_p1,1);
batas_kanan_p1 = substring(eval("baris"+y_p1),x_p1+2,1);
batas_bawah_p1 = substring(eval("baris"+Number(y_p1+1)),x_p1+1,1);
batas_atas_p1 = substring(eval("baris"+Number(y_p1-1)),x_p1+1,1);
batas_kiri_p2 = substring(eval("baris"+y_p2),x_p2,1);
batas_kanan_p2 = substring(eval("baris"+y_p2),x_p2+2,1);
batas_bawah_p2 = substring(eval("baris"+Number(y_p2+1)),x_p2+1,1);
batas_atas_p2 = substring(eval("baris"+Number(y_p2-1)),x_p2+1,1);
if (x_p1==9 && y_p1==1 && x_p2==7 && y_p2==1) {
gotoAndStop("You Win");
} else if ((p1._x==jebakan._x && p1._y==jebakan._y) || ((p2._x==jebakan._x && p2._y==jebakan._y)) || (timer.detik==0)) {
gotoAndStop("You Loose");
}

4. Lalu Langkah ke - empat adalah membuat key frame baru dan membuat koding untuk memulai aplikasi permainan tersebut :

gotoAndPlay("loop");

5. Berikutnya adalah membuat berikan tindakan apabila aplikasi tersebut telah selesai dijalankan atau objek melewati jebakan yang diberikan atau juga objek tidak dapat menyelesaikan permainan hingga waktu yang ditentukan selesai. Dengan koding :

stop();
for (i=0; i<=jumlah; i++) {
removeMovieClip("rock"+i);
}

6.
Setelah itu kita membuat waktu untuk permainan ini dengan koding :

onClipEvent (load) {
detik = 35;
timer = 12;
}
onClipEvent (enterFrame) {
timer--;
if (timer == 0) {
detik--;
timer = 12;
}
}


7. Kali ini kita akan membuat nilai awal untuk objek pada saat kita memulai permainan ini dengan koding :

Koding untuk Objek pertama :

onClipEvent (load) {
_x = 7*20;
_y = 15*20;
}

Koding untuk Objek kedua :

onClipEvent (load) {
_x = 9*20;
_y = 15*20;
}

8. Lalu untuk mengarahkan objek ini kita menggunakan kita menggunakan keyboard. untuk mengarahkan dengan keyboard dibutuhkan koding agar dapat di mengerti oleh aplikasi ini. kodingnya adalah :

on (keyPress "") {
if (batas_kanan_p1<>"X") {
p1._x = p1._x+20;
}
if (batas_kiri_p2<>"X") {
p2._x = p2._x-20;
}
}
on (keyPress "") {
if (batas_kiri_p1<>"X") {
p1._x = p1._x-20;
}
if (batas_kanan_p2<>"X") {
p2._x = p2._x+20;
}
}
on (keyPress "") {
if (batas_atas_p1<>"X") {
p1._y = p1._y-20;
}
if (batas_atas_p2<>"X") {
p2._y = p2._y-20;
}
}
on (keyPress "") {
if (batas_bawah_p1<>"X") {
p1._y = p1._y+20;
}
if (batas_bawah_p2<>"X") {
p2._y = p2._y+20;
}
}

9. Setelah itu kita membuat nilai awal untuk garis finish atau objek yang menyatakan bahwa objek - objek yang kita jalankan telah sampai di tujuannya.

Untuk Objek finish pertama :

onClipEvent (load) {
setProperty(this, _x, 7*20);
setProperty(this, _y, 20);
}

Untuk objek finish kedua :

onClipEvent (load) {
setProperty(this, _x, 9*20);
setProperty(this, _y, 20);
}

Setelah koding datas telah dimasukkan, maka aplikasi tersebut dapat dijalankan. Untuk mengetahui cara memainkan aplikasi ini, silahkan klik di sini.